При слове «шутер» в наше время большинство думает о FPS,
то есть об играх с видом от первого лица. Все-таки жанр раскручен
получше, к тому же информационные ленты сейчас рвутся на части именно от
новостей о приближающемся или уже случившемся выходе хорошо
продвигаемых FPS. Но не стоит забывать , что есть
шутеры, позволяющие вживаться в роль героя, наблюдая за ним со стороны. О
таких играх сегодня и поболтаем.
Чтобы не углубляться чересчур глубоко, определим временную границу XXI веком. То есть посмотрим, что же происходило в жанре TPS, начиная с 2001 года, и какие перспективы у него есть сейчас.
GTA 3. Убийца? Не, не видел…
Самое начало «нулевых» было для TPS благодатной порой. В 2001 году вышел проект Oni, продемонстрировавший нестандартный по тем временам подход к реализации TPS.
Это была одна из первых игр, где арсенал игрока был ограничен парой
стволов и несколькими гаджетами. Чуть раньше обозначенного рубежа
стартовала серия Hitman (подробнее о ней читайте здесь), тоже предлагавшая самобытный геймплей, основанный больше на тактике и стелсе, чем на стрельбе.
И, конечно, именно в этом году серия GTA решила перебраться в трехмер, вместе с выходом GTA 3.
Как в шутере, в ней было мало хорошего, но пресловутая «песочница»,
большое количество возможностей и криминальный сюжет покорили многих.
В 2002 году грянуло сразу несколько громких проектов этого жанра. Конечно, едва ли кто-то сможет забыть венценосную игру Max Payne от Remedy.
Первопроходцем в использовании bullet-time она не была, но фичу эту
вывела во главу угла, заставив многие проекты равняться на установленный
стандарт.
Mafia: The City of Lost Heaven. Вот так играют в докера настоящие мафиози!
В том же году многие зафанатели от 50-х и от гангстерской жизни, поскольку стартовал проект Mafia: The City of Lost Heaven.
Очень серьезный и реалистичный подход во всем, в том числе и в
шутер-составляющей. Игра оказалась сложной, но очень интересной в плане
сюжета. Живая атмосфера сделала остальное, составив очень серьезную
конкуренцию вышедшему в тот же год проекту Grand Theft Auto: Vice City.
Этот же год мог запомниться всем любителям мистики выходом проекте Blood Rayne,
продемонстрировавшим интересный подход к реализации игровой механики.
Мистическая концепция позволяла наделять героиню сверхспособностями и
сочетать использование традиционного огнестрела с оружием ближнего боя и
объясняла существенную роль, которая в проекте досталась все тому же
замедлению (надо отметить, что поработали над ним грамотно).
И да, не стоит забывать, что в 2002 стартовала первая часть игровой серии Splinter Cell (подробнее о ней вы можете прочитать здесь и тут). Впрочем, чистокровными TPS входящие в нее игры назвать нельзя – первоначально львиная доля внимания уделялась стелсу, а не стрельбе.
Max Payne 2. «Парень не промах» - это ведь еще и к меткости имеет отношение?
2003 год прошел мирно и тихо, не считая еще раз выстрелившего «ружья» под названием Max Payne 2.
Выстрелило довольно метко, проехавшись на удачном сочетании элементов
первой части с добавлением работы в паре и улучшенной графики. А
конкурентов, собственно, и не было. Разве что стоит вспомнить
мультиплатформенный проект Kill Switch, который, не
представляя собой ничего выдающегося, тем не менее, заронил в сознание
многих разработчиков идею, без которой сейчас обходится довольно малое
количество TPS – укрытия.
В 2004 нас продолжили бомбить сиквелами. IO Interactive разродилась средненьким Hitman: Contracts, а Rockstar продолжила терзать тело GTA, раздавая его части страждущим. Речь о проекте Grand Theft Auto: San Andreas,
который эксплуатировал все ту же идею свободного перемещения и
возможности управлять почти всем вообразимым современным
транспортом.Стрельба стала получше по естественным причинам, а вот что
стоит отметить отдельно, так это новый шаг в создании открытого мира –
по сравнению с предыдущими играми, в GTA SA не было экранов загрузки между областями карты, что делало игровое пространство бесшовным.
Несколько сменила формат и знаменитая стелс-серия Metal Gear Solid вместе с выходом проекта Metal Gear Solid 3: Snake Eater. На смену разноформатным планам и точкам установки камер пришел традиционный для TPS вид сзади. Впрочем, MGS
как раньше, так и теперь стелс-формату не изменяла. Так что это не
совсем то, о чем мы говорим, но и не упомянуть о ней было как-то
неправильно.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Как-то утром, очень рано, повстречались два барана…
И в 2005 году жанр TPS принял в свои объятья серию Resident Evil с ее проектом Resident Evil 4.
В хорроре ей мешала сидеть не самая высокая популярность страшилок,
поэтому создатели проекта сделали ход конем и превратили напряженный
ужастик в динамичную стрелялку со все еще неплохой хоррор-составляющей.
За такое решение на них обозлились многие геймеры, но это уж как
водится. Интересным элементом в механике геймплея стала децентровка
экрана в момент прицеливания. Позже этот же элемент был позаимствован
многими другими TPS, которые, следуя стандартам шутеров с видом от первого лица, вводили в игру прицеливание. Для TPS это означало перемещение камеры к плечу игрока.
В 2006 грянул знаменитый Gears of War, основав добротную серию TPS, позже породившую пару системсэллеров для Xbox 360. Первая часть, выходившая еще и на РС, была примечательна прежде всего выведением на новый уровень системы укрытий, которая в дальнейшем фактически стала нормой для TPS и позже перебралась даже в FPS.
Тот же год был отмечен выходом проекта Just Cause,
который продолжил эксплуатацию открытого мира, но делал это более
агрессивно и с большим упором на стрельбу, чем на вождение. Впрочем,
хотя бы приблизиться к уровню популярности GTA ему не удалось.
Gears of War. Итак, начнем урок анатомии. Иванов, доставай снайперку.
И опять-таки 2006 стал годом основания суперизвестной нынче серии Uncharted. Правда, до выхода Uncharted: Drake's Fortune
идея не казалась такой уж перспективной и больше походила на попытку
скрестить Лару Крофт с Индианой Джонсом. Тем не менее, этот эксклюзив
для PS3 показал себя очень хорошо и продемонстрировал
сбалансированное сочетание кинематографичной постановки, динамичных
перестрелок и приключенческого сюжета.
Можно вспомнить и Lost Planet,
который продемонстрировал несколько интересных геймплейных моментов
(например, использование запасов тепла для выживания на обледенелой
планете) в научно-фантастическом сеттинге, но не порадовал
разнообразными пейзажами.
2007 запомнился любителям криминальных перестрелок выходом неплохого шутера Kane & Lynch: Dead Men.
В принципе, ничего революционного, но историю, рассказанную от лица
отъявленных уголовников, встретишь не часто. Плюс яркие персонажи, плюс
дикие перестрелки, плюс забавные диалоги – и в результате в памяти она
засела.
Kane & Lynch: Dead Men. Я нервный, когда с ножом. А с ножом я не расстаюсь.
Несмотря на большое количество проектов, к этому времени начал
намечаться кризис жанра, ввиду отсутствия новых идей. Однако, в 2008
году его неслабо тряхнула череда разнообразных проектов, вновь
превлекших внимание игроков к TPS.
Прежде всего, это появившаяся после долгого затишья GTA 4,
многим давшая пинка в вопросах графических достижений. Кроме того,
серия подтянула шутер-составляющую (хоть и не смогла в этом вопросе
обогнать некоторых конкурентов). К тому же, элемент вождения решил
вопрос в пользу GTA 4, поэтому идея мультиплеера, активно эксплуатировавшаяся разработчиками, оказалась востребованной.
Вообще, в то время многие разработчики начали развивать идею игры по
сети в проектах, которые изначально не являлись вариациями на тему
мультиплеерных турниров. В Gears of War 2,
не слишком изменив механику геймплея, подкрутили графику, добавили
побольше QTE, получше прописали сюжет и развили мультиплеер, дополняющий
ведущую сингловую часть.
GTA 4. А сейчас, серые и непросвещенные буржуины, вы узнаете, что такое истинный «гопак».
Army of Two продемонстрировала интересный и глубокий
подход к кооперативной игре, практически полностью ориентировав
геймплей на двух игроков, а не на одного. А еще в 2008 году создатели TPS вновь решили поиграть с хоррором, выпустив довольно жуткий проект Dead Space.
Децентровка и намеренно заторможенная реакция персонажа сделали свое
дело, дополнительно надавив на нервы игрокам. Интересным экспериментом
стал практически полный перенос интерфейса в игровое пространство.
2009 стал триумфом до блеска отшлифованной концепции TPS и одновременно началом очередного упадка жанра. С одной стороны – графически прекрасные Resident Evil 5 (который по-прежнему ругали за еще больший уход от хоррора) и Uncharted 2: Among Thieves. Последний так вообще умудрился показать PS3
в совершенно ином свете, продемонстрировав лучшую в том году графику и
упопомрачительный приключенческий кинематографичный экшн.
Красиво, эффектно – да. Даже больше, чем просто «да». Но нового в
этих играх было не особенно много. С другой же стороны в 2009
провалились две попытки привнести в жанр нечто новое. Супер-пупер
разрушаемость проекта Red Faction Guerrilla была беспощадно похоронена под однообразием игрового процесса и отсутствием сюжета. А Alpha Protocol оказался слишком неубедителен и непрезентабелен, чтобы претендовать на удачное смешение жанров TPS и RPG.
Uncharted 2: Among Thieves. ЭТО СП… а, погодите-ка, мы ведь не в Греции…
Тем не менее, 2010 год наступил, и оказалось, что многие разработчики
готовы встретить его во всеоружии, вновь подставив жанру свое крепкое
плечо. Флагманом тут выплыл так до сих пор и не портированный на РС проект Red Dead Redemption. Из всех работ Rockstar
он оказался лушим шутером, к тому же предложившим игрокам великолемную
атмосферу Дикого Запада и унаследовавшим визитную карточку разработчиков
– открытый мир.
Alan Wake показал, что разработчики Max Payne
могут и на нервах поиграть. С учетом того, что отпечаток Макса на игре
чувствовался довольно сильно, то игра вышла не хоррором, а... скажем
так, мистическим триллером с большим количеством перестрелок и сражений.
Плюс за оригинальность в использовании света как оружия.
Еще один удачный эксперимент – Vanquish. Эта игра решила объединить TPS
с хардкорными олдскульными играми. В результате использование укрытий в
ней не становилось замедляющим фактором из-за бешеного темпа боя. Плюс
интересные многоступенчатые огромные боссы. Ну, и если уж на то пошло,
вспомним Just Cause 2,
очень круто развивший идеи оригинала. Разработчики предложили игрокам
невероятных размеров игровой мир, сюжетные миссии и испытания. Впрочем,
несмотря на ряд интересных идей и положительных моментов, в высшую лигу
проекту выбиться так и не удалось.
Alan Wake. Пока не появится его приятель с молотом, коммунизм на острове не наступит.
Увы, и в этот раз без слива не обошлось. Army of Two: The 40th Day
попыталась ограничить нововведения огромным количеством сумасбродного
тюнинга оружия, что выглядело откровенно слабо. Поначалу казавшийся
перспективным проект Dark Void тоже не показал ничего хорошего, кроме вялых попыток поиграть с третьим измерением и реактивным ранцем. Еще и Kane & Lynch 2: Dog Days
жару поддали, выдав абсолютно невменяемый сюжет и вялую механику
стрельбы. Единственным интересным экспериментом стал визуальный стиль.
Да и то, в жертву стилистике было принесено удобство восприятия. Ну, а
долгожданный сиквел Mafia 2
не смог предложить игрокам ничего, кроме яркого, но нефункционального
игрового мира, снизив качественную планку сюжета и издевательски
упростив геймплей.
И вот мы добрались до года текущего, который также показал двойную
ситуацию, еще больше усугубив расслоение на качественные, но медленно
развивающиеся сиквелы и неудачные новые эксперименты. Серии Dead Space и Red Faction поменялись местами. В Dead Space 2
стали большую роль играть стрельба и экшн. Кое-кто был против, но это
придало игре массовости, да и смотрелось в целом непроигрышно.
А вот разработчики Red Faction Armageddon
напротив решили податься в продавцы кошмаров. Оставив в игре тотальное
разрушение, они сделали ее более коридорной и напихали в нее мерзких
чудовищ. Впрочем, ситуация от этого не сильно изменилась: как и прежде, в
игре не оказалось ничего примечательного, корме упомянутой
разрушаемости, так что серию было решено прикрыть.
Dead Space 2. Белый танец – дамы поедают кавалеров.
В настоящее время празднуют свой финансовый триумф красивые и эффектные системсэллеры конкурирующих консолей: Gears of War 3 и Uncharted 3: Drake`s Deseption. Обе круты, обе эффектны, и обе продолжают следовать прежним для серий курсом. А вот трэш-эксперимент Shadows of the Damned от создателей удачного Vanquish
с треском и позором провалился, наглядно показав, что кровь, смерть,
демоны и татуированные мексиканцы совсем не являются залогом успеха.
Сейчас, когда год уже близится к завершению, перспективы куда
интереснее, чем история. Хотя, перспективы, честно говоря, не слишком
шикарные. Да, конечно, у нас на горизонте GTA 5 и Max Payne 3 от Rockstar, которые, даже если и не окажутся такими, какими их хотят видеть, то уж точно не провалятся. К тому же, Dead Space 3, если верить слухам, переместится из космоса в ледяные пустоши, меняя правила игры, но оставляя надежду на недетский хоррор.
Что-то еще поговаривают про то, что Resident Evil 6 решил навострить лыжи обратно в формат ужастиков. Однако, это слухи, а вот находящийся на виду спин-офф Operation Raccoon City доверия явно не внушает. Опять-таки, ведется разработка Splinter Cell 6, но о ней тоже ни слуху, ни духу в плане подробностей, а предыдущая часть Splinter Cell Conviction и вовсе стала поводом для вселенской скорби фанатов серии.
Resident Evil: Operation Raccoon City. Стелс-камуфляж? А я-то думал, почему меня никто не замечает…
Еще один проект от Ubisoft – Ghost Recon: Future Soldier
– обещает порадовать техническими новинками в области военного дела.
Однако, в третий раз переносимая дата выхода и демонстрировавшийся
геймплей не дают повода для буйных восторгов. То же самое касается и
игры Spec Ops: The Line,
которую многие уже, наверное, отчаялись увидеть в списке вышедших.
Впрочем, как раз эта игра выглядит довольно перспективной. Главным
образом из-за физической модели и реалистичной реализации песка.
Еще наклевывается проект Devil's Third
от Томонобу Итагаки, который должен выйти к 2013 году, но там пока все
слишком неопределенно, чтобы что-то прогнозировать. Не получилось
отвоевать достаточное внимание публики у проекта Binary Domain
– командного шутера с обещаниями перспективного AI и интересной модели
повреждения врагов. В основном, из-за банального сюжета про войну
роботов и людей.
Что еще осталось? Совсем на пороге выхода находится Saints Row: The Third
- проект слишком рискованный по концепции, чтобы до выхода понять,
является он шедевром абсурда или тотальным фэйлом. Игра в расчлененку
главного героя проекта NeverDead выглядит как абсурд на грани фола, с тому же с проседающей физической моделью. Инди-проект Afterfall: Insanity смотрится как бледная копия Dead Space и отличается пока разве что оригинальной моделью распространения. Проект Inversion
от питерской студии выдает пару оригинальных идей в области игр с
гравитацией, но тоже не выглядит как игрок высшей лиги. Ну, а
неадекватный и с виду корявый Postal 3 даже вспоминать неохота.
Saints Row: The Third. Придет серенький волчек… и отфигачит вас огромной битой!!!
В итоге получается, что в ближайшем будущем в жанре TPS
какого-то смелого прорыва ожидать не стоит. Основные надежды
возлагаются на немногочисленные и уже проверенные временем серии с
устоявшейся концепцией. А вот новые эксперименты и проекты внушают
больше опасений, чем оптимизма.
А как вы оцениваете перспективы жанра TPS?